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SCHACH-SPHINX/04832: Ins Patt gelaufen (SB)


Das Patt ist eines der fürchterlichsten Fallen auf dem Schachbrett. Dem Spieler, der sich eben noch im Glanze des Sieges sonnte, fällt mit einemmal die Unterlippe aufs Brustbein herab; er faßt sich an den Kopf, will es lange nicht glauben, obwohl es authentisch vor seinen Augen zu sehen ist, bis er endlich mit tiefresignierter Stimme, als hätte er verloren, das erzwungene Remis akzeptiert. Ein Patt ohne Beihilfe ist gänzlich undenkbar. Es gehört eine Prise Schachblindheit dazu, um den Gegner das rettende Asyl, die Flucht ins Niemandsland zu gewähren. Im heutigen Rätsel der Sphinx, das als "Pattwitz" von sich reden machte, hatte Meister Krautheim seinen Kontrahenten Tröger völlig überspielt. Letzterer hätte die Partie getrost aufgeben können, als er plötzlich eine teuflische Falle vor sich auftauchen sah, und in der Tat, Krautheim ließ alle Vorsicht fahren und beraubte sich nach 1.Dg5-g6+ Kh7-h8 2.Dg6xf7? der schönsten Siegestrophäe. Mit der Narrenkappe auf dem Haupt war ihm hinterher allerdings gar nicht zum Lachen. Also, Wanderer, welcher Witz ging auf seine Kosten?



SCHACH-SPHINX/04832: Ins Patt gelaufen (SB)

Krautheim - Tröger

Auflösung letztes Sphinx-Rätsel:
Der unglückliche Zug 1...Lg7-h6? wurde glücklich mit 2.Td4-d8! erwidert. Dumm wäre es nun gewesen, das tückische Geschenk mit 2...Tf8xd8? anzunehmen. Nach 3.De6xf6+ wäre das weiße Glück doppelt so groß gewesen. Nun sah 2...Dc7-f7 zwar sonnenbeglückt aus, doch nach 3.Td2-d7!! überwogen doch die Schattenseiten. Schwarz spielte noch 3...Df7xe6 4.f5xe6 Se5xd7 5.e6-e7! Kh8-g7 6.Td8xf8, ehe er durch Aufgabe der Partie Abstand nahm vor weiteren Glücksfällen seines Kontrahenten.


Erstveröffentlichung am 01. April 2001

10. August 2013





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